Mullet MadJack: diretor da Hammer95 revela bastidores do desenvolvimento e ascensão do boomer shooter brasileiro


Vinicius
Vinicius Melo
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Editor-chefe Watermelo, computer scientist, researcher on ADHD and VR, and writer about games.

segunda, 11 de maio de 2026 23h 20min

Mullet MadJack: diretor da Hammer95 revela bastidores do desenvolvimento e ascensão do boomer shooter brasileiro
(credit image: Mullet MadJack: diretor da Hammer95 revela bastidores do desenvolvimento e ascensão do boomer shooter brasileiro )

Mullet MadJack alcançou a marca de 9 mil reviews com 97% de avaliações positivas e consolidou sua trajetória como um dos jogos independentes brasileiros de maior destaque dos últimos anos. Desde sua estreia em 2024, o boomer shooter desenvolvido pela Hammer95 e publicado pela Epopeia Games já reuniu 1,8 milhão de jogadores entre PC e consoles. No dia 30 de abril, o título também estreou no Nintendo Switch durante a gamescom latam, ampliando ainda mais o alcance do projeto.


Em entrevista exclusiva para a Watermelo, Alessandro Martinello, CEO e Diretor de Jogo da Hammer95, relembrou os primeiros passos do desenvolvimento e comentou quando percebeu que a equipe tinha algo especial nas mãos. “Eu como diretor do jogo passei uns 6 meses no início do projeto apenas definindo o personagem jack e seu carro para só então começar a primeira linha de código. Então nos primeiros 3 meses de código concluímos o controlador do personagem e colocamos ele em um cenário. Neste momento eu comecei a jogar o jogo nas minhas horas vagas, eu estava preferindo jogar o jogo que eu estava trabalhando do que outro jogo nas minhas folgas, então percebi que tinha algo especial nas mãos.”


A identidade visual do projeto surgiu a partir de referências muito específicas da cultura dos animes clássicos. Segundo Martinello, a principal inspiração veio das produções adultas lançadas diretamente em VHS durante os anos 80 e 90. “Foi minha infância vendo a rede manchete, que me pôs em contato com os animes feitos diretamente para vídeo. Para mim a era de ouro dos animes foi o período da febre do video cassete onde tinham filmes feitos diretamente pelo público adulto e não precisava seguir as regras da TV. Animes como cyber city oedo, megazone 23, riding bean e o mais famoso Akira. O jogo usa o estereótipo de heroi de ação dos anos 80 com a atmosfera das noites vistas em Akira.”


O ritmo acelerado e a sensação constante de adrenalina rapidamente se tornaram um dos pilares centrais da experiência. Alessandro explicou que a base do gameplay encontrou sua identidade logo no início da produção e que o desafio passou a ser expandir as possibilidades sem comprometer a fluidez do combate. “A ideia do gameplay funcionou e se encaixou imediatamente. Então foi mais uma questão de como expandir e pra onde expandir esses momentos com muita adrenalina a cada andar do prédio em que se passa o jogo. Ver que elementos entre os andares poderiam aumentar a profundidade do jogo sem perder a atração principal do jogo que é este ritmo frenético.”


A recepção da comunidade teve papel importante no crescimento do projeto desde os primeiros anúncios. O diretor destacou que criadores de conteúdo focados em jogos de tiro clássicos ajudaram a impulsionar a visibilidade do título ainda antes do lançamento. “Logo que anunciamos o jogo, o Gman, um dos maiores influencers de jogos de tiro ja reagiu ao nosso primeiro post e pediu pra conhecer o jogo. Desde então, todos os principais influencers da cena de jogos clássicos de tiro nos apoiou e fez vídeos sobre nosso jogo e isso foi importantíssimo.”


O reconhecimento também veio da crítica e da indústria. Mullet MadJack venceu o prêmio de Melhor Jogo Brasileiro no gamescom latam BIG Festival 2025, consolidando-se como um dos grandes destaques da cena indie nacional e internacional.


O lançamento também trouxe uma resposta imediata extremamente positiva por parte dos jogadores. Alessandro relembrou o impacto de alcançar altos índices de aprovação logo nas primeiras horas e destacou o apoio constante da comunidade no Discord durante o período entre a demo e a estreia oficial. “Quando lançamos o jogo, foi muito legal alcançar 97% de aprovação dos usuários no Steam nas primeiras 24 horas. A comunidade no discord prestou muito apoio no período após a demo até chegar o lançamento. Estão todos convidados a entrar lá.”


Outro elemento constantemente trabalhado durante a produção foi a forma como o jogo mantém o jogador no centro da experiência o tempo inteiro. Para Martinello, a influência dos arcades clássicos foi fundamental para definir o ritmo das cenas e do combate. “O jogo vem de uma tradição dos jogos arcade, e como tal, o jogo tenta centralizar tudo no jogador e oferecer o melhor espetáculo, a melhor fantasia de poder possível. Sempre buscamos equilibrar o tempo das cutscenes para nunca perder essa sensação.”


No Nintendo Switch, o jogo mantém toda a intensidade que o tornou um sucesso: combates frenéticos, progressão no estilo roguelite, dezenas de itens de poder e uma campanha vertical alucinante, na qual cada andar representa um novo desafio e cada segundo conta.


A adaptação para o console aconteceu de maneira mais natural do que a equipe esperava inicialmente. Alessandro explicou que o sistema de controles já funcionava muito bem em gamepads ainda durante a reta final da versão de PC. “No finalzinho do desenvolvimento do jogo para o PC, decidimos ver como ele era jogado no controle e eu fiquei muito impressionado com como ele já funcionava naturalmente bem em consoles. Acho que pela natureza dos cenários acaba sendo um jogo bem confortável no controle, e os jogadores que não conseguem mirar ainda tem o recurso de usar a katana para uma melhor performance. Não tivemos tantos problemas de adaptação também por conta do jogo já estar adaptado para o steam deck”.


Além da campanha principal focada em avançar por andares dominados por robôs em corridas frenéticas contra o tempo, o título também oferece modos extras voltados para replayabilidade e competição. Entre eles estão o modo sobrevivência, que desafia os jogadores a alcançarem pontuações cada vez maiores, e o modo Boss Rush, em que a velocidade para derrotar chefes influencia diretamente a colocação no ranking global.


O visual neon em contraste com ambientes escuros reforça a identidade inspirada nos animes violentos da era VHS, enquanto a ambientação cyberpunk mistura ação intensa com uma atmosfera nostálgica. A trilha sonora baseada em synthwave complementa o clima urbano do jogo e ajuda a sustentar a sensação constante de velocidade e urgência.


O sistema de progressão também incorpora elementos Rogue Lite, permitindo que cada tentativa seja moldada por diferentes escolhas de aprimoramento. As melhorias alteram diretamente a forma como o combate funciona, incentivando novas estratégias durante a subida até o último andar do prédio.


Com uma proposta que abraça sem medo o exagero, a velocidade e a cultura dos arcades clássicos, Mullet MadJack encontrou espaço próprio dentro da cena independente contemporânea. O projeto da Hammer95 transformou sua personalidade marcante em um dos principais fatores de conexão com o público, mantendo uma comunidade ativa desde a demo até o pós lançamento e consolidando sua trajetória como um dos indies brasileiros mais reconhecidos dos últimos anos.

Eu como diretor do jogo passei uns 6 meses no início do projeto apenas definindo o personagem jack e seu carro para só então começar a primeira linha de código. O jogo vem de uma tradição dos jogos arcade, e como tal, o jogo tenta centralizar tudo no jogador e oferecer o melhor espetáculo, a melhor fantasia de poder possível. — Alessandro Martinello, CEO e Diretor de Jogo da Hammer95


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